Rolero de Hierro 08

Lugar encuentro donde podeis expresar vuestras opiniones sobre cualquier tema

Moderador: SerpientePlissken

Rolero de Hierro 08

Notapor zonk.pj » 02 Feb 2008, 12:14

Salud!

Cómo algunos de vosotros sabréis (y los que no os enteráis ahora) este domingo empieza en concurso Rolero de Hierro 08, un concurso en el que el objetivo es desarrollar un juego basándose en varias palabras escogidas de manera aleatoria en una semana. El concurso se va a desarrollar en el foro Salgan al Sol, y todo el que quiera está invitado.

El objetivo no es hacer el mejor juego, sino conseguir hacer un juego en una semana, todo un reto por si mismo, y más si te tienes que basar en palabras que se te imponen, en lugar de ser algo que escojas por que te guste mucho…

Ya están las normas del concurso, que pongo a continuación. A ver si os animáis y participáis en el concurso para convertiros en el Rolero de Hierro 2008!!!

Normas para el I concurso "Rolero de Hierro"
  • Todas las dudas se pueden plantear en este tema y se irá actualizando como sea necesario.
  • El concurso durará una semana y el objetivo es crear un juego de rol.

Para participar necesitás dos cosas:
  • Ser miembro de Salgan al Sol (SAS)
  • Un compromiso. Los participantes se comprometen en ayudar de alguna forma al ganador. Este compromiso es el premio que recibe el ganador. Algunos ejemplos serían: puedo ayudar con diseño gráfico, playtesting, hosting, ilustraciones, conocimientos de matemática o estadística :peace:, traducción al catalán, y un gran etcétera.

IMPORTANTE: Antes de poder abrir tu propio tema sobre tu juego deberás pasar por el thread Premio y detallar en qué consiste tu compromiso. Eso es como una constancia de inscripción. A partir de ese momento podés abrir temas para comentar ideas y recibir ayuda para diseñar tu juego.

El concurso funciona así:
  • Los temas en el foro de SAS estarán en la categoría Rolero de Hierro 08, especialmente creada para este concurso. Es importante para no molestar a los miembros que no deseen participar en el concurso.
  • El domingo 3 de febrero a las 00.00 GMT, abriré un thread con las cinco palabras clave. Las palabras clave se obtienen de cinco periodicos de cinco países. Los diarios son El Mercurio, El País, El Universal, Clarín y el New York Times.
  • Usamos la hora GMT para evitar problemas. Si querés saber la hora GMT hacé click acá: http://www.comserpro.com/horarios.php
  • A partir de ese momento los participantes que se comprometieron en el thread Premio pueden abrir temas usando un tag seguido del título del tema. Un tag es una palabra entre corchetes [así]
  • La palabra debe ser el nombre del juego, si es que ya lo sabés, o por ejemplo [Juego de Dogui] Ideas iniciales si no tenés nada aun. Si abrís más de un thread mantené el mismo tag. Intentemos mantener la cantidad de threads por participante en un máximo de 3.
  • El juego debe ser material original. Por original se refiere a que no debe estar escrito de antemano aunque sí pueden ser ideas que tuvieses anteriormente. Es decir, todo el trabajo escrito se debe realizar durante el concurso. Una excepción: podés usar un sistema de juego que ya exista (Fudge, d20, FATE, etc.)
  • Utilizá esos threads para lo que mejor creas. Para pedir ayuda o sugerencias, escribir el juego o mostrar partes de él, etc.

El juego tiene que tener:
  • El juego debe usar tres de las cinco palabras clave. El uso de las palabras es cuestión tuya.
  • El juego debe tener un elemento relativo a nuestra situación o cultura como hispanoparlantes. De nuevo, vos decidís qué elemento en cuestión es y cómo lo vas a utilizar.
  • En la primera página del juego debéis incluir los siguientes datos. Preferentemente sin ningún otro texto.
    • Nombre del juego y tuyo (o nick en SAS)
    • Las tres palabras clave y los motivos para usarlas
    • Y tu elemento de cultura hispano parlante aplicado al juego
  • El juego debe estar en español.
  • No hay otros límites: podés usar el tamaño de papel o tipografía que mejor se ajuste a tus necesidades, las ilustraciones que quieras, el orden de los capítulos, etc.

El final del concurso es así:
  • Tenéis una semana para escribir el juego. El concurso termina el domingo 10 de febrero a las 00.00 GMT.
  • Os podéis retirar en cualquier momento. Simplemente hacelo saber en el/los treads de tu juego.
  • Sobre el compromiso: es cuestión tuya si queréis mantenerlo o no luego de retirarte, pero no existe ninguna obligación.
  • El sábado 9 de febrero a las 00.00 GMT, abriré un thread con el título Juegos participantes en el concurso. Durante las siguientes 24 horas podrás añadir tu juego a ese thread. Únicamente los juegos listados en ese thread entran en el concurso.
  • El foro de SAS no admite archivos, así que necesitarás algún sitio para subir tus archivos. Podés usar webs especializadas como Box.net, Megaupload o Rapidshare. Comprobá que los enlaces funcionan antes de añadirlo al tema.
  • Los formatos que podés utilizar para tu juego son PDF, TXT, HTML y RTF.
  • El domingo 10 de febrero a las 00.00 GMT, el concurso finaliza y no se admiten más juegos. El thread Juegos participantes en el concurso será cerrado.
  • Todos los participantes son libres de bajar los juegos allí publicados y leerlos para reseñar.

Reseñas y votaciones:
  • Durante la semana siguiente, se abren nuevos temas con el tag [Reseña] más el nombre del juego para escribir reseñas de los juegos participantes. Un posible título sería [Reseña] Silent Archaea, el retorno.
  • Todas las reseñas de un mismo juego van en el mismo thread. Si tenés una reseña escrita fijate antes de abrir un thread si el juego ya no tiene un thread abierto.
  • No es obligatorio escribir reseñas de los juegos, pero sería muy bueno que todos reseñáramos al menos uno o dos.
  • Las reseñas quedan a discreción de su autor y pueden analizar los juegos de la manera que lo crean mejor.
  • Para votar simplemente escribí un whisper (a mí) en el thread que se abrirá esa semana llamado Votación
  • Eso significa que los votos serán secretos y solo yo podré verlos.
  • Debés poner en tu mensaje los tres mejores juegos según tu criterio, en orden de mejor a peor. Solo podés votar 3 juegos.
  • No podés votar a tu propio juego.
  • Durante el fin de semana me asistirán :tooth: con el procedimiento de selección del ganador (técnicamente se denomina "Ranked Pairs") y al lunes siguiente, 18 de febrero, anunciaré los resultados.
  • Y después de esto habrá gran regocijo y hablaremos sobre los juegos y nuestros compromisos.

Gracias a Gorsh por tirar la piedra y esconder la mano, a J por realizar el primer borrador de estas normas enardeciendo a las masas, y a Wkr y Wilbur por su futura ayuda con el procedimiento de determinación del ganador.

Cómo supondréis yo voy a participar, por lo que a partir de este domingo hasta el domingo que viene todo lo que ponga en el Blog estará relacionado con el juego o con la creación del mismo, y por este motivo no estaré muy presente en otros foros que no sean el de SAS.

Espero que nos leamos por el concurso!!!

Buena Caza!
Zonk/PJ - Demonio Sonriente
Carcajadas Demoníacas (Blog)

"If you can't be part of the solution, be part of the probem" William H. Stoddard
Avatar de Usuario
zonk.pj
Cultista Aventajado
Cultista Aventajado
 
Mensajes: 166
Registrado: 01 Mar 2007, 21:57
Ubicación: Saehlur Tekres

Re: Rolero de Hierro 08

Notapor Baldram » 04 Feb 2008, 23:02

Tiene buena pinta, ya contaras
Imagen
Baldram
Cultista Aventajado
Cultista Aventajado
 
Mensajes: 108
Registrado: 23 Abr 2007, 14:25

Re: Rolero de Hierro 08

Notapor zonk.pj » 05 Feb 2008, 21:11

Podéis ver en mi blog cosas que voy escribiendo...
Si hoy acabo el capítulo de creación de personajes lo colgaré completo.
De todas formas ahí os pongo la Introducción del juego:

Capítulo 1: Introducción

Aguer-do está desesperado.
Los invasores habían llegado en mitad de la noche, con esos extraños barcos que no hacen ruido; y no se explicaba que es lo que había sucedido, pero Tarshish había caído.
La verdad es que no podía explicárselo. Norax, el Rey de Tarshish había contratado a su unidad mercenaria para proteger su pueblo de una amenaza que los adivinos habían profetizado que se cernía sobre todo Tartessos. Pero cuando llegó la hora de la verdad el Rey recibió a los demonios de piel azulada cómo si se tratase de unos conocidos de toda la vida.
Incluso sus compañeros reaccionaron con amistad ante los extranjeros (que decían llamarse Atalanté. Los de Tarshish son comerciantes, débiles. Pero no se esperaba ese comportamiento de sus compañeros íberos. Ellos están hechos de una pasta más dura. Suerte que no había tomado la Devoti tal cómo Norax le pedía, ya que si lo hubiese hecho se habría visto obligado a quedarse. Por suerte no era así. Y por suerte se había hecho amigo de Gargo, el mago Real, que se dio cuenta cómo el de que algo no iba bien y juntos consiguieron escapar.
Justo a tiempo, ya que cuando estaban saliendo de la ciudad comenzó la matanza. Desde las afueras de la ciudad podían oírse los gritos. Duraron apenas unos minutos en los que el mundo se paralizó para Aguer-do y Gargo. Unos minutos de gritos de dolor cómo nunca los habían oído. Los gritos de toda una ciudad, la joya de Tartessos, muriendo de golpe.
Y luego el silencio. El terrible silencio.
Aguer-do salió de la parálisis que había invadido a su cuerpo; y, cogiendo a Gargo comenzó su huída.
Y ahí estaban, yendo Betis arriba en busca de Gerión, padre de Norax, que se había retirado de Tartessos al abdicar en su hijo. El mago insistía en que debían hacerlo, ya que el hijo había salido más a la madre humana que al padre gigante, pero este sería sin duda capaz de luchar contra los invasores.
Y estaban llegando ya al lugar en que el mago decía se había retirado el antiguo monarca.
Aguer-do había aceptado el consejo de Gargo de ir a buscar al gigante Gerión, ya que se daba cuenta que unos invasores tan poderosos no se iban a conformar con la conquista de Tartessos. Los pueblos celtas y los íberos serían, sin duda, los siguientes en caer. Debían detener a los demonios de piel azulada antes de que fuese demasiado tarde.
Y allí estaba Gerión, el gigante de tres cuerpos, filósofo, guerrero y mago en una sola persona pero en tres cuerpos. Se decía que era hijo de un Dios, aunque no estaba claro si se trataba de un hijo de Melkart (al fin y al cabo su pueblo protegía los Pilares), de Asthar o de el mismísimo Bael. Su sabiduría era legendaria.
Gerión el Filósofo dijo que les estaba esperando. Gerión el Mago dijo que sabían lo que había sucedido, pues lo había profetizado. Gerión el Guerrero les dijo que se habían retirado con la esperanza de encontrar una magia que les permitiese resistir a los Atalanté.
Gerión el Filósofo les dijo que los Atalanté no querían conquistar, sino destruir. Gerión el Mago les contó la historia de cómo los Dioses trajeron a los humanos a este mundo, del que los Atalanté son nativos. Gerión el Guerrero les contó que los Atalanté les ven a ellos cómo invasores, y que quieren exterminar a los humanos y a los Dioses para que estos no contaminen más su mundo.
Gerión el Filósofo les dijo que no desesperasen, por que habían encontrado un arma con la que luchar contra los invasores. Gerión el Mago le mostró a Gargo el ritual de la Furia. Gerión el Guerrero enseñó a Aguer-do cómo sacar la Furia, cómo templarla y concentrarla en la Falcata.
Pero Aguer-do está desesperado.
Tras esto Aguer-do y Gargo partieron a buscar a más gente a la que transmitir lo que Gerión, el gigante de tres cuerpos, les había enseñado. Tras los recientes sucesos Gargo tenía por fina algo de esperanza.
Pero Aguer-do está desesperado.
Aguer-do se da cuenta de que la Furia le está consumiendo. No puede evitarlo. No puede controlarlo. Cada vez más el espíritu que le posee durante la Furia (al que Gerión llama Lycaon) controla más y más su cuerpo. Este está incluso empezando a cambiar. Poco a poco se está transformando en un animal.
Aguer-do está desesperado porque no sabe si aguantará mucho tiempo, no sabe cuanto queda hasta que el espíritu animal le domine por completo; hasta que deje de ser Aguer-do.
Aguer-do está desesperado porque aquello que les puede proporcionar la victoria es lo mismo que les puede destruir.

La Invasión Atalanté es un juego de rol que narra la desesperada historia de una Tierra alternativa parecida a la nuestra durante el año 1.000 a.C., pero realmente se trata de una Tierra muy distinta.
En la Invasión Atalanté los humanos no son nativos del planeta Tierra, sino que fueron traídos a este por unas entidades muy poderosas a las que ellos llaman Dioses. Pero la Tierra estaba habitada ya, los Atalanté, nativos del planeta, ocupaban un solo continente. Los Dioses escogieron colocar a los humanos en lugares donde no había Atalanté, pues no querían causar problemas entre sus hijos y los nativos del planeta. Venían huyendo de una larga guerra y no querían entrar en otra.
Los Atalanté en un principio no reaccionaron. De hecho ni se dieron cuenta de la existencia de los humanos ni sus dioses. Pasaron los siglos, y los humanos se expandieron, ocupando cada vez más y más territorio. Los Atalanté siguieron en su continente, desarrollándose, volviéndose cada vez una cultura más poderosa y más avanzada. Hasta que un día descubrieron el poder de la Determinación. Y ese día todo cambió.
El poder de la Determinación les permite ver a los Atalanté el futuro, pero no solo eso, sino que les permite ver cómo sus acciones pueden cambiar ese futuro (aunque no les permite ver cómo las acciones de los demás cambiaran ese futuro), en cierto sentido determinándolo. Y gracias a ese poder los Atalanté descubrieron la existencia de los humanos. De hecho descubrieron que si no hacían nada en 200 años los Dioses de los humanos los destruirían, y con el tiempo los humanos acabarían destruyendo su amado planeta. Investigaron a los humanos, y lo que encontraron les gustó aún menos. Un pueblo violento, desagradable, y para ellos poco educado. Unos bárbaros.
La decisión fue difícil, ya que no todos estaban de acuerdo con lo que se proponían. Pero a medida que llegaba más y más información de los espías, a medida que la Determinación les mostraba los posibles futuros lo que debían hacer estaba más y más claro. Al final los indecisos fueron convencidos y los Atalanté tomaron una decisión. Debían exterminar a la especie humana (y a sus Dioses) antes de que acabasen con ellos.
La punta de lanza de su ataque es la zona habitada por humanos más cercana a ellos, la península ibérica. En el año 1.000 a.C. la península es una mezcolanza de pueblos. En el suroeste está el reino de Tartessos (Tarshish es su capital), un reino de comerciantes muy influenciado por los fenicios. La costa mediterránea y el final del valle del Ebro están ocupados por los íberos, que no son un solo pueblo, sino toda una serie de pueblos distintos (elisices, sordones, ceretanos, airenosinos, andosinos, bergistanos, ausetanos, indigetes, castelani, lacetanos, layetanos, cossetanos, ilergetas, iacetanos, suessetanos, sedetanos, ilercavones, edetanos, contestanos, oretanos, bastetanos y turdetanos) que comparten lengua y ciertos elementos culturales similares (entre otras cosas que son pueblos muy belicosos, y reputados mercenarios). Los vascones se quedan en sus valles, dedicándose a sus asuntos si no se les molesta. Y el resto de la península es territorio de los celtas, con cientos de tribus distintas pero que comparten lengua y muchas más costumbres que los íberos. Los celtíberos son una tribu celta, no una mezcla de celtas e íberos, cómo la tradición popular cree.

Los Pueblos Humanos:
Los Pueblos humanos a los que los personajes pertenecerán y a los que pertenecerá la mayoría de la gente que se encontrarán son los siguientes: Tartesios, Íberos, Celtas y Vascos. Además es posible que se encuentren con algún Fenicio o con algún Griego, incluso puede que alguno de los miembros del grupo pertenezca a una de esos Pueblos.
  • Tartesios:
    Los habitantes de Tartessos han sido prácticamente exterminados, aunque algunos cientos consiguieron huir y se han unido a celtas o íberos en su fútil lucha para detener a los Atalanté. La cultura de Tartessos era la más sofisticada de la zona, y han caído cómo un grupo de corderos en época de matanza. Tartessos nación realmente de una mezcolanza de culturas (fenicia, íbera, y de Pueblos del Mar), por lo que compartían sus Dioses con otras culturas (lo que hace a sus Dioses poderosos), pero esto no ha impedido que sean exterminados.
    Su cultura tenía sobre todo influencia fenicia, y los tartesios tenían, por necesidad, una cultura mercantil, en la que el cultivo especializado de cereales y la extracción de plata para acuñación de moneda eran sus principales fuentes de ingresos. La sociedad tartesí estaba dividida en 5 clases sociales: Nobles, Sacerdotes (y Hechiceros), Comerciantes, Hombres Libres (campesinos, artesanos, ganaderos y marineros) y Esclavos.
    Los tartesios adoraban a Melkart (deidad de la naturaleza, el campo, muerte y resurrección y guía de viajeros y exploradores), de Asthar (vida, madre naturaleza, fecundidad, amor y placeres carnales) y Bael (Deidad solar gobernante, de lluvia y los rayos, del mar y de la guerra), Habis (humano ascendido a Dios, inventor de las leyes) entre otros. Todos estos dioses eran fusiones de deidades Íberas y Fenicias.
  • Íberos:
    Los Íberos son un conjunto de Pueblos que viven en la costa oriental de la península. Una lengua común (aparte de ciertas creencias religiosas) es lo que une a estos pueblos. Eso y que son pueblos guerreros, muy belicosos y conocidos cómo mercenarios. Los iberos son una cultura avanzada; aunque no tanto cómo Tartessos en la mayoría de campos en lo militar y en lo estratégico eran muy superiores. Sus ejércitos son los más organizados de la península, pues aunque no cuentan con una indumentaria y armamento uniforme tienen una fuerte jerarquía militar, y luchan en formaciones cerradas parecidas a las que más tarde utilizará (si la humanidad sobrevive, claro) el ejército romano.
    Los íberos son muy valerosos, y no le temen a la muerte en combate, además de ser extremadamente leales: tienen un ritual mágico, llamado Devoti, que es un juramento consagrado a algún Dios, al cual ofrecen su vida por la de su señor (a aquel al que se consagran) y quedan ligados a él hasta que muera. Esta "guardia personal" jamás sobrevive a su jefe, ya que tanto si ganan, como si no, si su señor muere, ellos también lo hacen en el mismo instante. A cambio de unirse así a un señor estos guerreros reciben una bendición divina.
    Los íberos adoran principalmente a Ashtarté (vida, madre naturaleza, fecundidad, amor, guerra y placeres carnales, es la misma Asthar de los tartesios, aunque los íberos la representan cómo mujer alada y le añaden un aspecto guerrero), a Erythia (diosa de la luna, el anochecer y la oscuridad), y adoran a espíritus animales (los Lycaon), principalmente de toro, jabalí, oso pardo, lobo y león. Algunos adoran también a los espíritus de los ciervos (pero estos no proporcionan la Furia, por lo que nadie se ha unido a ellos), aunque los adoran cómo guardianes de las almas de los muertos (y se encuentran estatuas de ciervos en los túmulos de los más ricos). Los Grifos y las Esfinges (comunes en las montañas de la península) también son adorados por algunas tribus de íberos.
  • Celtas:
    Los pueblos celtas de la península son descendientes de celtas que emigraron de la Galia. Son un pueblo variado, pero que mantiene una cierta cohesión lingüística y cultural. Los celtas viven en casas cuadrangulares (redondas hacia el norte) de piedra de un solo piso. Se visten de lana y cuero, y gustan de usar colores variados en una misma prenda, principalmente a cuadros. Son muy dados a llevar joyas.
    Los celtas de la península pertenecen a distintos grupos, pero los dos más importantes son los Lusitanos y los celtíberos. Pese a las diferencias entre estos grupos la lengua Lusitana y la Celtíbera son tan parecidas que dos personas hablando esas lenguas se pueden comprender (siempre que hablen con lentitud).
    Los Lusitanos adoran a Endovelicus (dios de la salud y la seguridad, su dios principal), la diosa Ataegina (renacer, primavera, fertilidad, naturaleza y curación) y Runesocesius (dios de las jabalinas, arma favorita de los lusitanos, de lo marcial y la guerra). Los druidas lusitanos se encargan de la adoración a esa trinidad, así cómo a los espíritus de los muertos, y son una religión organizada. Aparte de celebrar el culto y servir de guardianes de conocimiento debido a lo organizado de su religión muchas veces hacían de mediadores y mensajeros en las disputas inter-tribales.
    Los celtíberos aunque también tienen druidas con las mismas funciones que los lusitanos (y la misma organización) adoran a otros dioses. Cerunno (el Astado, dios de la abundancia, la naturaleza y los animales salvajes), Belenus (dios de la agricultura con aspecto solar), Teutates (dios de la guerra y la protección), Taranis (dios de la tormenta, el cielo y el trueno, dios temido) y Esus (dios de los depredadores, de la sangre y los bosques, dios malvado y ávido de sangre).
    Los celtíberos son un pueblo mucho más violento que los Lusitanos (quizás por su influencia íbera). Son una sociedad de aristócratas guerreros, altamente jerarquizada y que también hace uso de la Devoti. Famosos en combate por su fiereza y por no rendirse nunca. Poco a poco los comerciantes se han hecho también un lugar importante en la sociedad, y se podría decir que junto a druidas y aristócratas-guerreros son los que ostentan el poder en la sociedad celtíbera.
  • Vascos:
    Los vascos o vascones son un Pueblo cuyos orígenes son desconocidos para los pueblos que les rodean. Según estos los vascos ya estaban ahí cuando llegaron. Su cultura no tiene similitudes con las culturas circundantes. Adaptan evoluciones tecnológicas de los pueblos que los rodean, pero lo hacen con su estilo. Su lengua no tiene relación con ninguna otra lengua de la península (ni del mundo), lo que propicia tener poco contacto con ello. Tal cómo los vascos quieren.
    Son un pueblo claramente aislacionista. Son autosuficientes en sus montañas, y es prácticamente imposible sacarles de estas si ellos no quieren. Pero cómo no molestan a nadie no les ha molestado nadie. Hasta la fecha.
    Los vascos son politeístas. Adoran a Mari y Maju (mujer y hombre respectivamente, deidades de creación y destrucción, de la lluvia y la tormenta, y son las deidades reinantes de su panteón), Urtzi (dios de la sabiduría y la justicia), etc. La zona en la que viven los vascos es una de las zonas con mas criaturas mágicas de la península. En ella se pueden encontrar con facilidad lamias, mairuak (constructores de monolitos), iratxoak (duendes traviesos), sorgiank (brujas sirvientes de Mari), Basajaun (hombres salvajes de los bosques, emparentados con los Lycaon), y por supuesto Jentilak, una pacíficos gigantes que viven en las montañas más elevadas.
  • Fenicios:
    Los fenicios son un pueblo comerciante que se mueve por toda la cuenca mediterránea. Su cultura tiene claras influencias orientales. La cultura tartesí tiene muchas similitudes con la fenicia (ya que en gran medida los fenicios fueron los promotores de Tartessos), y las similitudes entre estos pueblos son muy grandes. Los fenicios tienen muchos tratos también con los íberos, a los que suelen contratar cómo mercenarios para proteger sus caravanas y sus puertos.
    Los fenicios adoran a Astarté (que es la misma Asthar o Ashtarté de tartesios e íberos), a Eshmún (dios sanador, del deporte y las competiciones deportivas) y a Baal (cómo Bael de los tartesios es una divinidad de la lluvia, la guerra y del mar), Melquart (cómo el Melkart tartesio es una deidad de la naturaleza) y Dagón (enemigo de Baal, medio hombre y medio pez, compite con Baal por el control del mar).
  • Griegos:
    Los griegos son muy raros en la península en esta época, aunque no lo eran tanto hace unos 100 -200 años. La civilización micénica ha sido destruida por la voluntad de los dioses (que hicieron explotar el volcán de Santorini, sobre el que la capital de su civilización se encontraba), y los pueblos griegos no se han recuperado aún de eso, por lo que es muy raro encontrar a griegos es la península. Pero no imposible.
    De hecho llega muy de cuando en cuando algún barco comerciante de bandera griega (más que para comerciar para determinar posibles expansiones mercantiles), e incluso llegan a costas íberas barcos de refugiados griegos que huyen de unos invasores a los que llaman Dorios.
    Los griegos que se pueden encontrar en la península son en su gran mayoría micénicos (más similares a los griegos de la Illiada que a los de la época de Platón), un pueblo que gusta de la paz, el comercio y la buena vida, pero que son también experimentados guerreros y no tienen reparos en empuñar un arma (de hecho enseñan a sus niños a hacerlo cómo si de un juego se tratase). Adoran a Zeus, Hera, Hermes, Atenea, Artemisa, Dioniso, Erinia, Dédalo, Poseidón, etc.
  • Egipcios:
    Los comerciantes egipcios eran una visión habitual en Tartessos (y por lo tanto en los puertos íberos que se encuentran camino de Tartessos), y con la destrucción de esta los egipcios están atracando cada vez más y más en puertos íberos (sobre todo para averiguar lo que puedan de estos nuevos invasores).
    Los egipcios (sobre todo los que llegan a la península) son mucho más sofisticados que el resto de pueblos (fenicios incluidos), y sus bienes y artesanía son codiciados entre los más nobles (y son muy caros). Sus carros de combate son los mejores con diferencia, y sus arquitectos son famosos en toda la región (aunque solo sea por los cuentos de las monumentales obras que hay en egipto).
    Los Egipcios tienen cientos de dioses, que habitualmente tienen cabeza animal en un cuerpo humano. Entre sus dioses los más conocidos en la península son Ra, Horus, Set, Isis y Osiris.

Los Invasores:
Los Invasores son realmente los nativos del planeta. Su tecnología es muy avanzada, pero se trata de una tecnología mágica, no de tecnología en el sentido moderno de la palabra. Los Atalanté tienen una conexión innata con el mundo (representada en el juego como la capacidad innata de utilizar Hechicería) que les ha llevado a poder conocer el funcionamiento de este sin tener la necesidad de explicarlo por medio de dioses y fuerzas sobrenaturales. Saben que los dioses existen, pero cómo conocen su auténtica naturaleza no se ven inclinados a adorarles, ni nada nimilar.
Los Atalanté son criaturas humanoides de piel azulada (aunque los guerreros la cubren con tatuajes negros de formas “tribales”) y de ojos rojos, amarillos o negros (sin pupila). Su pelo es negro o azul oscuro, aunque existen algunos atalanté con el pelo verde (y son todos automáticamente parte de la Casta Mágica). Sus manos tienen 4 dedos, aunque estos son ligeramente más alargados y ágiles que los de los humanos.
La sociedad atalanté está dividida en Castas, aunque raras veces es la familia la que determina la Casta, sino las aptitudes. Estas Castas son: Gobernante (llamada Eidoloi), Mágica (llamada Mageia, a la que acceden los mas diestros hechiceros y todos los nacidos con pelo verde), Guerrera (Onos), Artesana y Campesina. Los atalanté no tienen esclavitud, y la aborrecen por parecerles algo inherentemente malvado.
Los atalanté no creen en dioses. Pero si creen en el más allá (ya que conocen la existencia de espíritus, por lo que saben que hay algo después de la muerte), y piensan que sus actos en vida determinarán si pasan al mas allá (se convierten en espíritus) o simplemente se desvanecen.

Los Dioses:
Los Dioses son una raza que se alimenta de la creencia en ellos que tienen sus seguidores. No tienen cultura propia, sino que asimilan la de sus creyentes. De hecho no tienen casi personalidad, sino que son sus creyentes los que le proporcionan esta según sus creencias (y la divinidad tratará con cada creyente de acuerdo a lo que crea).
Los Dioses pueden proporcionar poderes y habilidades a sus seguidores. Son ellos los que les permiten a los usuarios de magia “divina” controlar espíritus y curar a los enfermos entre otras cosas. De hecho son los dioses los que hacen eso, no los creyentes. Estos simplemente actúan cómo transmisores del poder divino.
Nadie sabe por qué los dioses no han intervenido para salvar Tartessos. Los íberos piensan que es porque los tartesios eran débiles, y que los dioses acudirán en su ayuda. Los celtas dicen que es porque los dioses tartesios eran débiles, y que los suyos plantarán cara a su lado cuando llegue el momento. Pero la realidad es que los dioses no están interviniendo en las batallas, y nadie sabe porque. Pero los dioses siguen intercediendo por los humanos, y la magia divina sigue funcionando, pero nadie sabe realmente por qué, nadie sabe qué sucede con los dioses…

La Furia:
La Furia es el arma que han encontrado los humanos para luchar contra los invasores. Se trata de una fusión entre un humano y un espíritu cazador primordial llamado Lycaon. Los Lycaon les proporcionan poder a los humanos que se fusionan con ellos, pero este tiene un coste. Cuando entran en la Furia (que es cómo llaman a usar ese poder) se vuelven un poco más salvajes, un poco más animales. Cada vez que usan su poder el Lycaon gana un poco más de control sobre el humano y su cuerpo cambia para convertirse en algo más animal; hasta que llega un momento en que el humano desaparece, el Lycaon asume control y el cuerpo se transforma en el del Lycaon.

Cuidado con la Furia.
Zonk/PJ - Demonio Sonriente
Carcajadas Demoníacas (Blog)

"If you can't be part of the solution, be part of the probem" William H. Stoddard
Avatar de Usuario
zonk.pj
Cultista Aventajado
Cultista Aventajado
 
Mensajes: 166
Registrado: 01 Mar 2007, 21:57
Ubicación: Saehlur Tekres

Re: Rolero de Hierro 08

Notapor zonk.pj » 08 Feb 2008, 18:56

He puesto en mi blog una versión del manual tal cómo estaba esta mañana (digamos que ahora tiene unas cuantas páginas más)...
¿Opiniones?
Zonk/PJ - Demonio Sonriente
Carcajadas Demoníacas (Blog)

"If you can't be part of the solution, be part of the probem" William H. Stoddard
Avatar de Usuario
zonk.pj
Cultista Aventajado
Cultista Aventajado
 
Mensajes: 166
Registrado: 01 Mar 2007, 21:57
Ubicación: Saehlur Tekres

Re: Rolero de Hierro 08

Notapor zonk.pj » 10 Feb 2008, 00:12

Salud!!!

Cuando el Rolero de Hierro 08 está cerca de su final he acabado la Invasión Atalanté!!!

La Invasión Atalanté
Los Atalanté están determinados a exterminar a la especie humana.
Solo aquellos dispuestos a sacrificar su alma a furiosos espíritus podrán derrotarlos.
  • Un juego donde los jugadores empiezan poderosos y avanzan debilitándose.
  • Un juego trágico en el que la extinción es el punto final, lo que importa es cómo mueres.
  • Un juego donde uno de los personajes determinado al azar puede ser un traidor Atalanté.

Palabras Clave:
  • Determinar (ver el futuro)
  • Extranjero (invasores Atalanté)
  • Furious (la Furia)
  • Fusión (de los Lycaon con los humanos)

Elemento Hispano: El juego transcurre en una España alternativa del año 1.000 a.C.

Descarga La Invasión Atalanté(102 páginas, 3.7 MB)

Estoy muy contento con el juego, y espero que disfrutéis jugando cómo mínimo lo mismo que he disfrutado yo escribiéndolo. La verdad es que el concurso ha sido una experiencia genial que repetiría en cualquier momento, menos ahora.Ahora me voy a tomar unas copas, que me lo he ganado.
Zonk/PJ - Demonio Sonriente
Carcajadas Demoníacas (Blog)

"If you can't be part of the solution, be part of the probem" William H. Stoddard
Avatar de Usuario
zonk.pj
Cultista Aventajado
Cultista Aventajado
 
Mensajes: 166
Registrado: 01 Mar 2007, 21:57
Ubicación: Saehlur Tekres

Re: Rolero de Hierro 08

Notapor Carlos » 12 Feb 2008, 03:35

¿Cuanto tiempo has dormido durante toda la semana?
"La absenta es el afrodisíaco del alma. El hada verde que vive en la absenta quiere arrebatarte el alma. Pero conmigo estas a salvo"
Avatar de Usuario
Carlos
Jefe de Seccion del Culto
Jefe de Seccion del Culto
 
Mensajes: 391
Registrado: 06 Jun 2007, 00:59

Re: Rolero de Hierro 08

Notapor zonk.pj » 12 Feb 2008, 15:04

Carlos escribió:¿Cuanto tiempo has dormido durante toda la semana?

Aproximadamente una 35 - 40 horas (esto es, unas 5-6 horas al día), que es ni más ni menos lo que duermo una semana normal.
Lo que pasa es que el resto del tiempo lo he dedicado exclusivamente a escribir. Comía frente al ordenador.

Por cierto. ¿Os ha gustado?
Me gustaría que lo leyeseis y comentaseis que os parece...
Zonk/PJ - Demonio Sonriente
Carcajadas Demoníacas (Blog)

"If you can't be part of the solution, be part of the probem" William H. Stoddard
Avatar de Usuario
zonk.pj
Cultista Aventajado
Cultista Aventajado
 
Mensajes: 166
Registrado: 01 Mar 2007, 21:57
Ubicación: Saehlur Tekres

Re: Rolero de Hierro 08

Notapor zonk.pj » 18 Feb 2008, 20:36

Estamos a la espera de que salga el ganador, pero por desgracia parece que Salgan al Sol se ha caido... (vaya un momento para caerse, Ley de Murphy en estado puro...).
Zonk/PJ - Demonio Sonriente
Carcajadas Demoníacas (Blog)

"If you can't be part of the solution, be part of the probem" William H. Stoddard
Avatar de Usuario
zonk.pj
Cultista Aventajado
Cultista Aventajado
 
Mensajes: 166
Registrado: 01 Mar 2007, 21:57
Ubicación: Saehlur Tekres

Re: Rolero de Hierro 08

Notapor zonk.pj » 18 Feb 2008, 21:30

Ya están el ganador, que ha sido AGUA de José M. Jimenez.
1: Agua
2: eÑe
3: Maldición de Sangre

Justo cómo yo voté.. :D

No me esperaba ganar (he quedado el 7º, de 11 participantes y 9 juegos presentados), ya que el resto de participantes son muy indie, y mi juego es demasiado simulacionista para ellos (aunque supongo que para vosotros será muy indie, lo que tiene la vida :mrgreen: ). De hecho el juego está a caballo entre ambos estilos, reuniendo elementos tanto del narrativismo cómo del simulacionismo...
Zonk/PJ - Demonio Sonriente
Carcajadas Demoníacas (Blog)

"If you can't be part of the solution, be part of the probem" William H. Stoddard
Avatar de Usuario
zonk.pj
Cultista Aventajado
Cultista Aventajado
 
Mensajes: 166
Registrado: 01 Mar 2007, 21:57
Ubicación: Saehlur Tekres


Volver a El Shoggoth Pisador

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 2 invitados

cron