Homenaje a Gary Gygax

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Homenaje a Gary Gygax

Notapor ALCA » 22 May 2008, 11:24

http://www.wired.com/gaming/virtualworl ... rentPage=4

Dungeon Master: la vida y el legado de Gary Gygax
Por David Kushner


Nota del editor: El editor de Wired David Kushner visitó Gary Gygax en el Lake Geneva Convention el pasado mes de junio. Estábamos preparando un paquete de artículos sobre el padre de Dungeons & Dragons y la próxima edición revisada del juego que creó cuando recibimos la triste noticia de su muerte. Ahora estamos escribiendo esta historia en recuerdo de Gygax y en celebración de sus asombrosos logros. A finales de este mes, vamos a elaborar los nuevos artículos sobre D & D, así como extractos de las entrevistas de presentación de informes utilizados en esta historia. Hacemos llegar nuestro más sentido pésame a la familia de Gygax.

- Llegas a un pequeño pueblo en la rivera de un gran lago. Calle abajo, hay una casa victoriana de color amarillo con una bandera americana. Hay vecinos aquí. Están en el césped, frente a platos de habas con jamón y cerveza. Te invitan a unirse a su banquete.
Al acercarte, sin embargo, algo llama tu atención: un sonido extraño, un zumbido en el aire. Procede de unas pequeñas criaturas con alas que se cuelgan de los árboles, se arrastran a lo largo del suelo. "Cigarras", explica tu anfitrión, un hombre grueso con una grisácea cola de caballo y gafas gruesas que exaltan sus ojos. "Es bueno que no tengan mandíbulas". A continuación, muy cordialmente, te invita dentro de su casa para echar una partida.-

El anfitrión es Gary Gygax, y el suceso es una convención de juegos en su ciudad natal de Lake Geneva, Wisconsin, el pasado mes de junio. Gygax, 68 años, es un cocreator e impulsor de los más influyentes juegos que jamás se han hecho. Dungeons & Dragons - D & D para los aficionados - no es un simple juego de mesa como el Monopoly o el Cluedo. Es más como un sistema operativo, que permite elaborar un marco en el cual los jugadores pueden construir sus propios escenarios: todo el mundo con la creatividad y la imaginación suficientes puede convertirse en un diseñador de juegos.

Los jugadores de D & D crean un alter ego y lo guían a través de un mundo virtual, poco a poco mejoran sus habilidades de batalla venciendo monstruos y recogiendo su botín. El juego permite a adolescentes inadaptados a convertirse en míticos superhéroes y se enfrentan a aventuras épicas y desgarradores desafíos. "Está escrito en cada corazón del hombre - queremos sentirnos como guerreros", me dijo el nieto de Gygax en el interior del hogar familiar. "Eso es lo que mi abuelo dejaba que la gente hiciera".

La mayoría de los aspectos del juego pueden expresarse numéricamente, como los atributos de fuerza y de constitución e inteligencia, el poder de un arma y la probabilidad de golpear con éxito a un enemigo y la cuantía de los daños que se le inflige. Pero uno de los jugadores tiene que dibujar la escena con palabras: Esa persona asume el papel de Dungeon Master y describe los demás jugadores lo que ven y oyen en este mundo imaginario, y qué efectos tienen sus acciones. El juego se juega principalmente con la imaginación, utilizando mapas de papel cuadriculado para representar lugares, figuritas para representar a los personajes, un dado para determinar la probabilidad, y unos reglamentos de referencia.

Gygax forjó una industria en torno a D & D e hizo una pequeña fortuna en el proceso. Su empresa de publicaciones casera, Tactical Studies Rules, pasó de un sótano a una próspera empresa con 600 empleados en menos de una década. D & D ha vendido millones de copias y ha sido traducida a más de una docena de idiomas en al menos 50 países.

Su creación es la piedra angular de una subcultura, pero también tiene una profunda y perdurable influencia en las personas que nunca han tocado un dado de 20 caras.

Ahora bien, esta tarde en su partida, Gygax se adentra lentamente en su casa a buscar uno de sus propios dados 20 caras. Es hora empezar la a jugar. ¿Estás listo para comenzar?

- Eres Ernest Gary Gygax, un inquieto muchacho nacido en Chicago en 1938. Cada verano, subes a casa de tus abuelos a 80 millas de distancia, en el Lago Ginebra. Te trasladas allí en 1946, justo antes de tu octavo cumpleaños. Eres experto en la caza – ahuyentando a las ardillas con una del .22 o faisanes salvajes con una escopeta de calibre 16. Tu padre, vendedor de traje y violinista, a la hora de acostarse te cuenta historias, fantásticos cuentos sobre héroes, capas de invisibilidad anillos mágicos.

Es un día entre semana por la mañana a comienzos de la década de los 50. Puedes optar por ir a la escuela secundaria para subir tu nota media, o puedes salar las clases e ir explorando el sepulcral sistema de túneles debajo del antiguo y abandonado malcomió Oak Hill, cerca del lago. ¿Qué quieres hacer?-

Al igual que la mayoría de los niños, Gygax quería ser el héroe de su propia vida. "La aventura nos llama", dice. "Es algo en el interior de la psique de la humanidad, sobre todo los hombres."

Fue muy brillante, pero empleaba más tiempo en sus cosas que en su clase. "Yo odiaba la escuela, no le gustaba la disciplina", dice. Él abandono en su primer año de secundaria.

Gygax se tomo un pequeño tiempo sabático tras la escuela secundaria. Después de discontinuos trabajos durante la mañana y asistir al Junior College por la noche, encontró una trabajo fijo como un asegurador de seguros para el Fondo de Bomberos. Y después su amor de toda la vida al ajedrez y los juegos de mesa, descubrió una nueva afición que cambiaría su vida: los juegos de guerra (wargames).

Tenemos que remontarnos a 1913 para encontrarnos un wargame de HG Wells titulado Little Wars: Un juego para chicos de doce años de edad a ciento cincuenta y para chicas inteligentes a las que les gustan los juegos y libros de chicos. En estas 60 páginas del libro, Wells describe cómo él y un amigo comandaban los soldados de juguete de su hijo formando un juego en el que ellos se situaban en un imaginario campo de batalla y jugaban turnos de maniobras para conseguir la ventaja táctica. Wells explicó las numerosas reglas que había ido perfeccionando con gran detalle de modo que el lector podría jugar al mismo juego.

Gygax y sus amigos hacían detalladas recreaciones en tablero de famosos campos de batalla - por ejemplo, Gettysburg - y la posición de las miniaturas que representan a los batallones de infantería, caballería y artillería. Armados con las reglas y los transportadores, movían sus unidades en turnos en cuidadosas mediciones. Las escaramuzas fueron resueltas con tiradas de los dados, y un jugador se hacia de árbitro y juez, solucionaba de controversias en los puntos discutibles de las reglas y de la precisión histórica. Gygax se casó en 1958 y tuvo dos hijos en 1961, pero continuó empleando gran parte de su tiempo libre encerrado en épicas batallas imaginarias, algunas de las cuales duraba meses. Jugaba en su sótano con otros miembros del lago de La Asociación de Estudios Tácticos de Ginebra, pero también jugó por correo junto con otros jugadores wargames en todo el país.

Gygax estaba fascinado por la manera en que las tiradas de dados afectaban - y animaba - el juego. "el azar juega una parte importante en la vida de todo el mundo", dijo. Aprendió esto de su trabajo como asegurador, que era un juego en sí mismo. Su trabajo se basaba en evaluar las políticas y calcular cuánto debían cargar las primas sobre la base de salario, la edad, los informes médicos, y la posibilidad de discapacidades a largo plazo. También se arriesgaba en los contratos, como la evaluación de las ganancias asegurando jugadores de equipos de la Major League Baseball. "Yo no era popular en la oficina base, porque yo no era un gallina", dice. "Sólo soy el que se arriesga. Tengo buenos instintos".

Gygax se tomó libertades similares en los wargames. Tenía poco tiempo para las personas que juegan solo con las reglas. "Ellos tenían que escribir y preguntar al editor del juego, lo que debían hacer," dijo. "Todo lo que dijeron, lo hicieron. Y yo dije, eso es estupido – tan solo invéntatelo."

Gygax y algunos de sus amigos llevaron ese espíritu constructivo aun más allá, con la elaboración de su propio juego WWII tank combat. Él determinó que su juego evitaría la curva de la campana de probabilidades que se forma con la suma de 2 dados de seis caras (los resultados de 2 y 12 son muy poco probables, mientras que los resultados de 6, 7 y 8 salen son relativamente frecuentes). Para conseguir una curva más lineal, se determinó que los jugadores deben sacar de 1 a 20 con fichas numeradas de póquer en un sombrero, por habría un 5 por ciento de probabilidad de sacar cada numero. Gygax más tarde encontró el reemplazo perfecto para este sistema tan molesto: En un catálogo de suministros para colegios, descubrió dados con formas geométricas de los sólidos platónicos, entre ellos el icosaedro: Un dado de 20 caras.

La inventiva y capacidad de organización de Gygax lo llevó a crear la primera convención del Lago Ginebra - GenCon - en el vinícola Horticultural Hall de su ciudad natal, en 1968. (Una reunión semioficial se llevó a cabo el año anterior en la casa de Gygax.) Cerebritos aspirantes a General de todo los EE.UU. y Canadá vinieron a jugar batallas. "I recaude 50 dólares para alquilar la sala", dijo. "La inscripción costaba $ 1, y estaba encantado porque recaude justo lo suficiente para pagar cubrirme las espaldas."

El creciente grupo de amigos de Gygax lo introdujo en muchos ajustes y versiones modificadas de juegos existentes. Una noche, su amigo Jeff Perren trajo algunas miniaturas medievales llamadas Bodenberg Siege. Perren tenía cuatro páginas de reglas, que a Gygax le encantaron y amplio en un nuevo juego: 16 páginas de instrucciones que él bautizó Chainmail.

En otros wargames, cada miniatura representa una unidad - digamos, 10 o 20 hombres - y puede ser destruida con un solo ataque con éxito. Gygax decidió hacer que algunas que las miniaturas de Chainmail representaran un solo personaje, designado como "héroe" o "superhéroe", que sólo podían morir con varios ataques. Para complicar las cosas, Gygax incluyó un suplemento de reglas en el que figuraban trampas mágicas fantásticas: dragones, elfos, magos, y bolas de fuego. Él era un fan de Conan el bárbaro y los libros de Robert E. Howard y deseaba capturar este tipo de acción en un juego de guerra. (Curiosamente, se resistía a la principal piedra angular de la fantasía del momento, El Señor de los Anillos de JRR Tolkien. "Es muy soso. Quiero decir que no había acción en el mismo," dijo Gygax. "Me gustaría acelerar a Frodo. ")

Pocos en la historia de los wargames aprecian como la innovación de Gygax ha personalizado los juegos. No pueden superar los aspectos mágicos, que se considera como una locura en el mejor del los casos, y una herejía en el peor. "Ellos no me dirigían la palabra", dijo Gygax. Pero un amigo que había creado una pequeña empresa de juegos le ofrece publicarlo, y Gygax acepta. Había abandonado el negocio de los seguros por aquel entonces y se ganaba la vida como zapatero. Chainmail: Reglamento para Miniaturas medieval fue puesto en venta en 1971 por un valor de $ 3 y pronto se convirtió en el mejor éxito de la editorial con la venta de 100 ejemplares al mes. No iba a hacerse rico, pero Gygax comenzó a preguntarse si el diseño de juegos podía ser no sólo un pasatiempo, sino un trabajo a tiempo completo.

Eres Dave Arneson, de 21 años de edad, estudiante de historia en la Universidad de Minnesota y a tiempo parcial guardia de seguridad. Destinas la mayor parte de tu sueldo para comprar sodas con tus amigos, que se reúnen para jugar en el sótano de tus padres. Te pasas metido todo el DIA en la biblioteca de la escuela, haciendo una exhaustiva investigación para hacer tus wargames más precisos. Hace poco, podrías haber obtenido mejores notas si no hubieras interrumpido a tu profesor para discutir detalles históricos. En tu viaje a las Twin Cities para asistir a la segunda Gencon en agosto de 1969. Te encontraste con Gary Gygax allí, y no puedes dejar de estar un poco emocionado - después de todo, él es uno de los mayores impulsores en todo el medio oeste de los wargames. Él te dice que está tratando de crear un conjunto reglas en torno a combate naval durante la guerra de 1812, y que está muy impresionado de que tu puedas valorar a los precios de los mosquetes y las raciones y fragatas durante esa época. Él te pide que colabores en este juego con él. ¿Aceptas?

Hubo un jugador de wargames que impulsó la importancia de Chainmail de Gygax: Dave Arneson. Los dos habían trabajado recientemente en un juego naval llamado Don't Give Up the Ship. Arneson vio Gygax como un poco obsesivo, demasiado preocupado con la codificación y documentación de las cosas. "Gary añadió esta floja sección acerca de las acciones de un solo buque nuestro juego, que nadie utiliza nunca", dice Arneson con una carcajada. Gygax dice Arneson "no era mas que un asegurador, que no acabo la escuela, probablemente nunca se peleó. Nuestras personalidades no fueron del todo similares." Pero su común amor por los juegos superó sus diferencias.

Cuando Arneson vio Chainmail, estaba muy intrigado por su potencial de libertad, su capacidad de improvisación. Es similar a los escenarios de juego que uno de sus grupos de juego en las Twin Cities había estado experimentando. "No teníamos los volúmenes de reglas y a la gente discutiendo sobre la exactitud histórica", recuerda Arneson. "En una partida, todos terminaron persiguiendo a un dictador Sudamericano mientras él estaba tratando de escapar con su colección de comics."

Arneson modifico Chainmail para su propio grupo. Traslado la acción en subterráneos, al igual que el claustrofóbico conjuntos de videos de la Hammer Film Productions que el miraba. Corredores, Túneles, Cuevas. "Un calabozo es agradable por sí mismo," dice. "Los jugadores no pueden ir deambulando a campo abierto, y se puede controlar la situación."

Arneson probó su modificación de Chainmail en partidas con su grupo y, sobre la base de sus comentarios, siguió modificando las reglas para que fuera más divertido. "Tuvimos que cambiar el sistema de combate, ya que añadimos más monstruos. Ellos se iban haciendo cada vez mas grandes y horribles."

Hubo otro aspecto del juego que quería ajustar: el hecho de que se acabara la partida. El grupo de Arneson se estaba divirtiendo demasiado con sus roles para dejarlos después de tan solo una partida. Fuera de los juegos individuales, Arneson creo un sistema de experiencia para los personajes. Tus personajes ganan puntos de experiencia sobre en base a su éxito en cada partida. Después de un cierto número de puntos, un personaje que "subía de nivel".

Para ayudar a desarrollar la narración, Arneson asumió un papel más elaborado que el de los árbitros para resolver controversias en lo wargames. Él sería el Master, estableciendo la escena, guiando a los jugadores a lo largo de sus misiones. Después de desarrollar el juego, denominado Blackmoor, después de unos seis meses con su grupo en Minnesota, Arneson y un par de sus amigos viajaron a Ginebra Lake a finales de 1971 para jugar una partida con Gygax y su gente. "Una mazmorra de seis niveles, empezáis en el primer piso y iréis bajando de niveles a trabes de escaleras", dijo Gygax. "Nos encontramos un troll con armadura mágica, luchamos con él, lo matamos y la cogimos." Los de Wisconsin los gusto mucho. Arneson había conseguido destilar la táctica militar de las campañas militares a un mundo virtual de acción en primera persona.

Gygax enfatizaba en el aspecto de “la casa de los misterios" del juego, que dijo le recordaba de explorar los túneles bajo el asilo de la locura como un niño. La sesión de juego finalizó a las doce de la noche, Gygax de inmediato vio el potencial comercial en esta variante de su Chainmail. "Creo que puede salir algo especial de esto", dijo a Arneson.

Arneson pronto acepto colaborar de nuevo. De vuelta a casa, saco una copia de sus notas en la máquina Xerox de su padre y las envió a Gygax, que "no encontraba pies ni cabeza" a la caóticas notas. "Él me envió un par de proyectos para mirar por encima, y hablamos mucho por teléfono" dijo Arneson. "Deberías ver las facturas de teléfono cuando llegaron". Pero Gygax simplifico el disparate de notas en un comprensivo compendio de reglas. "Él pudo escribirlo, yo no pude", dijo Arneson.

Los dos tenían lo que se podrían llamar diferencias filosóficas. "Él piensa que se puede escribir reglas para cubrir cualquier situación", dice Arneson. "Yo no. Hay demasiadas posibilidades, especialmente cuando se está proponiendo a la gente utilizar su imaginación." Gygax dividió los personajes en una variedad de clases, como Magos y clérigos, y amplio la lista de armas, desde manguales hasta látigos. "Él siempre sobresalió por hacer armas diferentes que tienen diferentes efectos," dijo Arneson. "Años más tarde, literalmente había un pequeño libro sobre los diferentes tipos de armas de asta, lo que considero lo mas enfermizo. ¡Solo es un punzón en el extremo de un palo!"

Gygax no ve a sí mismo como un rígido limitado por las reglas. En su opinión, fue la creación de un marco coherente, comprensible de un conjunto de reglas… un producto vendible. Una vez los tuvo más o menos finalizado, se fue a su estudio, una pequeña habitación bajo su cocina. Puso un folio cuadriculado de 8 y 1 / 2 por 11 pulgadas en su escritorio y comenzó a dibujar un calabozo. Dibujo pequeños pasillos y habitaciones, cada una de las habitaciones tenía una numeración que se correspondía con 16 encuentros. El diseño del juego fue como construir una mansión embrujada y ponerle trampas, monstruos y tesoros.

A medida que iba desarrollando su juego esa noche, él monto su propio equipo de probadores. Su amigo Don Kaye, dos de sus hijos, Ernie de 11 años y Elise de 9 años de edad, y un niño de la calle. El primer paso es desarrollar los personajes, explicó. Ernie optó por ser un guerrero, Elise, un elfo. Gygax luego entregó tarjetas de índice que enumeraban los seis atributos en cada una: fuerza, inteligencia, sabiduría, constitución, destreza y carisma. Cada jugador tiraba tres dados de 6 caras para generar un valor para cada atributo. Cuanto mayor sea la inteligencia, por ejemplo, mejor podría lanzar hechizos un mago; cuanto mayor era la destreza, mas diestro era el ladrón. "Esto era lo que ayudó a meterse en el papel que estaban jugando", dijo. "Si su personaje tenia una inteligencia baja, podrían interpretar su personaje como,”Duh, Vale”

Una vez que los jugadores crearon sus personajes, Gygax asumió el papel de Dungeon Master. "Hay un castillo en ruinas que habéis oído que está lleno de extraños monstruos y tesoros, que deseáis conseguir", explicó. "Vuestro objetivo es matar a los monstruos y conseguir tesoros y volveros más poderosos. ¡Adelante!" Los jugadores tenían que tomar decisiones - ir al este, abrir una puerta - y Gygax narraba lo que ocurría. Cuando las cosas se volvían tediosas, tiraba un dado y decía, "¿Por qué estás de pie en este pasillo sin salida tratando de encontrar una puerta secreta? ¡Los Orcos os han acorralado! ¡Ahora debéis luchar contra ellos!"

Gygax vio con alegría como esta nueva forma de entretenimiento se hacia realidad. Él no era simplemente el arbitro de los otros jugadores – él participaba también, viendo como iban en direcciones que nunca había previsto. "Los Juegos de roles no son la narración de un cuento", dijo, "Si el Dungeon Master lo dirige, no es un juego".

Su creación sólo carecía de una cosa - un nombre. Gygax emparejo azar palabras míticas como fantasía, aventura, espadas, brujería y hasta que llegó una de sus hijas de 4 años de edad, Cindy. "Oh, papá", dijo, "me gusta Dungeons & Dragons!"

Gygax llevó D & D a Avalon Hill, el mayor editor de juegos de guerra del mercado. Les describió el juego e insistió en que sería un gran éxito. "Creo que podemos vender 50000 copias“, predijo con valentía. Avalon no tenía ningún interés en D & D. "No podían entender un juego sin ganadores y perdedores" dijo Arneson.

En 1973, Gygax formo una empresa llamada Tactical Studies Rules (TSR) con su amigo de la infancia Kaye. Ellos no le pidieron a Arneson unirse. "Dave nunca fue considerado como un socio", dijo Gygax. "No pensábamos en él como el tipo de persona lo suficientemente buena como para hacer negocios."

Arneson estaba de acuerdo. "Gary tenia la intención de hacer lanzamientos", dijo. "Yo solo buscaba diversión."

Fundar TSR costó $ 2.400. En enero de 1974, vendió un millar de ejemplares de las 150 páginas tituladas, Dungeons & Dragons: Reglas para un Wargame de campañas medieval fantásticas que se juega con papel, lápiz y figuras. Las reglas costaban $ 10. Los dados que se necesitaba para jugar costaban $ 3,50. La base de operaciones de Gygax fue el sótano de su casa, y no había un presupuesto de marketing. D & D se conocía de boca en boca.

Conjuro de Mago: Cadena de Rayos
Alcance: 40 metros
Duración: instantáneo
Este hechizo crea una descarga eléctrica que empieza como un relámpago de 2 y 1 / 2 pies de ancho, desde la mano de su lanzador.

El impacto de D & D fue tan repentino como un hechizo de cadena rayos. Se propagó de universidad en universidad, tienda de hobby a tienda de hobby, escuela a escuela. A los Diez meses del lanzamiento de D & D, TSR vendió su tirada impresa y doblo la impresión de copias del juego. Al poco tiempo ya las había vendido todas de nuevo. Los jugadores empezaron a llamar a la casa Gygax a todas las horas de la noche, preguntando por el volumen que cubría cierto hechizo, o pidiéndole que pusiera a prueba su diseño de juego Mastereando - ser un Dungeon Master - para ellos por teléfono.

TSR realizo mejoras para su sistema (El Manual Avanzado de D & D apareció pronto, junto con el Manual de Monstruos en tapa dura en el que Gygax que simplemente dio las descripciones y la composición numérica de los atributos de muchos tipos diferentes de nefastas criaturas a las que los jugadores se podían enfrentar). Cualquiera puede construir su diseño propio de reglas de juego, pero TSR vendió lo que equivaldría al software. Por alrededor de $ 5, se podía comprar Cajas de Campañas y Escenarios de Arneson o Gygax u otras emergentes estrellas de la industria de los juegos de mesa.

"Los módulos eran incluso más rentables que los libros de reglas", dijo Arneson, que en el transcurso de la década de 1970 vio el efecto que había tenido D & D entre el publico. "La voz cantante de la multitud había cambiado", dice. "Los Wargamers se asentaron en torno los últimos libros históricos, pero los chicos de D & D eran de la comunidad de ciencia ficción. ¡Y hay mujeres! Pasamos de no tener ninguna en las convenciones a haber - whoo! – ¡un 20 por ciento de mujeres!"

Los creadores de D & D se convirtió en héroes populares… y objetivos. Arneson tubo que dejar de participar en juegos improvisados con extraños después de un joven macarra le convenciera jugar un escenario imposible. "Pasó el resto de la convención diciéndole a todos cómo su calabozo me habían matado", Arneson exclamo. "Fue afortunado que no me lo encontrara en una oscura escalera; habría visto quien habría matado a quien."

El juego también lugar a una histeria moral en la cultura en general. El 15 de agosto de 1979, un jugador de D & D llamado James Dallas Egbert III desaparecido de la Universidad Estatal de Michigan. Historias sensacionalistas surgieron en los medios sobre un niño genio que supuestamente desapareció en los túneles de ventilación de su universidad, mientras jugaba una versión en vivo de D & D. El juego, que había sido un fenómeno de culto hasta este punto, comenzó a recibir la atención de los principales medios. Pero no del tipo que quería TSR.

Patricia tira, una madre que alegó que su propio hijo se mato a tiros en el pecho como consecuencia de una "maldición" que recibió en una partida de D & D, fundó una organización llamada BADD (Bothered About Dungeons & Dragons). En 1982 se produjo un terrible y delirante película de televisión llamada Mazes and Monsters (Laberintos y Monstruos), que protagonizó un Tom Hanks de 26 años como un jugador obsesivo incapaz de distinguir la fantasía de la realidad. Jack Chick, un prolífico autor de panfletos religiosos, publicó un cómic llamado Dark Dungeons, que mostró como los jugadores de D & D eran inexorablemente arrastrados a una secta de verdad.

"Alguien dijo que tiró su copia de D & D en el fuego, y esta gritó," recordó con incredulidad Gygax. "¡Es tan solo un juego! Los hechizos mágicos que aparecen en él son tan reales como el oro. Traten de retractarse." Las llamadas de los jugadores a la oficina de TSR fueron sustituidas por las amenazas de muerte. Gygax contrató a un guardaespaldas.

Arneson cree que la histeria que rodea el juego acabaría inmediatamente si los chicos invitaran a sus padres a ver como juegan. "Se aburrirían", dice. "Comprenderían que algo tan inofensivo no puede llevar a ser poseído por el demonio."

La publicidad tuvo un efecto previsible: En 1982, la compañía vio sus ventas anuales de D & D disparadas hasta 16 millones de dólares. Este juego de matemáticas, mapas, y la probabilidad había adquirido un aura de la peligroso y prohibido. "No hemos podido imprimir las copias lo suficientemente rápido," dijo Gygax.

- Eres Gary Gygax, y estas jugando un juego llamado negocio de extensión de marca. Vas a California para tratar de ampliar el D & D en otros medios de comunicación. Tienes cierto éxito, ponen en marcha unos dibujos animados de sábado por la mañana de basados en el juego. Su doblaje incluirá actores del reparto de Eight Is Enough y Happy Days, así como el legendario Frank Welker (alias Megatron de Transformers). Los dibujos son muy populares, y que eliminan algunos de los estigmas del juego.

Pero necesitas más dinero, y tienes que entregar las riendas a otra persona en Wisconsin. ¿Eliges encomendar tu empresa a hombres de negocios sin ningún conocimiento de juegos de mesa? –

Cuando Gygax fue a Hollywood para cerrar el negocio de la serie animada y una posible película basada en D & D, el día a día las operaciones de TSR fueron supervisados por sus compañeros miembros del consejo de administración, los hermanos Kevin y Brian Blume. "Ellos sabían que yo estaba en medio de un divorcio, por lo que se figuraban yo estaría contento de ir a la Costa Oeste y alejarme de mi ex-esposa," dijo Gygax. "Ellos obtuvieron una deuda de 1,5 millones de dólares cuando regresé. Había aproximadamente 70 coches de empresa, algo así como 1,5 millones de dólares en mobiliario."

Gygax buscaba a alguien con experiencia de gestión para solucionar el problema. "Dije, vamos a necesitar a alguien para este período, hasta que podamos obtener fluidez" dijo. Lorraine Williams, la madre de un escritor con el que se había reunido en Hollywood, tenía experiencia de gestión, y la recluto. "El peor error de mi vida. Creo que perdió alrededor de $ 3 millones al año. Lo cuál estaba muy bien, incluso mejor que los Blumes." Williams compró inmediatamente las acciones de la Blumes, y de repente Gygax ya no tenía el control en TSR.

La relación de Arneson y Gygax había desembocado en un punto de ruptura también. Los dos habían acordado desde el principio compartir las ganancias, pero el pacto no logro resistir las crecientes presiones de éxito. "Me acerqué a él y le dije que el canon que estábamos cobrando era demasiado alto," dijo Gygax. "Si lo reducimos, las ventas subirán, y estoy seguro de que lo cobraremos de los suplementos. No estaba de acuerdo con esto, por lo que demandó a la empresa."

Se alcanzó un acuerdo, y ninguna de las partes tenia derecho a cambiar los términos del mismo. Por lo tanto, se acreditaron como "cocreadores" en la caja de D & D desde entonces. El choque de titanes de D & D se convertiría en el tema de conversación de las GenCon y avivaría la llama de la guerra durante décadas, con las estrellas tirando leña de vez en cuando. "Sus aportaciones fueron ideas, nada más", dijo Gygax. "Dave es incapaz de diseñar nada por si mismo"

"Cada uno de nosotros aporto algo, y nos divertimos", dice Arneson, que ahora enseña un curso sobre reglamentos en Full Sail, una escuela de artes gráficas y diseño de juegos en Winter Park, Florida. "Cuando llegó el dinero, la gente cambio su manera de ser. Eso es todo lo que voy a decir. Todo fue bien cuando era sólo un montón de chicos que trabajan en sótanos. Desearía que no hubiera ido a más."

Gygax vendió su participación restante de TSR a finales de 1985. "Yo estaba tan enfermo de la jodida empresa en ese momento, me alegró deshacerme de ella", dijo Gygax. "Se hace cada vez más jodida con el tiempo"

El hombre que una década antes había traído los dragones desde un sótano al lado de un lago los vio marcharse.

- Eres un adolescente de América en la década de 1970. Te gusta D & D. Diseñas mazmorras. Planificas encuentros, tratando de anticiparte a todas las diferentes maneras en que los jugadores van a reaccionar. Tratas especialmente de ser el Dungeon Master, orientar tus amigos a través de tus campañas. Ves como los Juegos de Rol están en pleno apogeo. ¿Quieres seguir con el hobby? ¿O quieres convertirte en un profesional diseñador de juegos? -


En Dungeons & Dragons creaba un punto de inflexión en el que los jugadores podían trasformarse en los diseñadores del juego. La ley en la que se basaba era el potencial creativo, y cuanto mayor es la creatividad de cada uno de los Dungeon Master, los jugadores más podrían extraer de ella. Muchos jóvenes encuentran su vocación de juego con D & D.

"La capacidad de desempeñar un carácter singular en un mundo imaginario fue sorprendente", afirma Greg Costikyan, que dedica los veranos de su adolescencia a jugar a D & D. "Se amplió el mercado de los juegos de aventura." Varias empresas de mesa surgieron desde las raíces de TSR, como Steve Jackson Games en Texas y West End Games en Pensilvania. Costikyan fue aclamado como diseñador de juegos de rol por los competidores de TSR, por su juego de rol en torno a la licencia Star Wars, y el diseñó la bizarre Toon, un juego de rol con la física y la retorcida lógica deformada de los dibujos animados de Bugs Bunny.

Mientras tanto, algunos universitarios que estaban enganchados a enormes ordenadores se encontraron fuera de los típicos sistemas de juego. En 1976, un alumno de la MIT, Crowther, combino su interés en los juegos de rol de fantasía y la espeleología y para trazar el primer juego de aventuras basado texto, Colossal Cave Adventure. Escribiendo en una dirección, como "norte" o "sur", o ejecutando ordenes, como "éxito" o "ataque", los jugadores podrían luchar con enemigos y conseguir tesoros. En poco tiempo, los estudiantes y los hackers en los laboratorios de computadoras de todo el país estaban jugando y modificando el código base del texto del juego. "Añadió un sistema automatizado de arbitraje por lo que no era necesario un director de juego humano", dice Don Woods, un estudiante de Stanford que creo una empresa spin-off con la bendición Crowther.

En 1978, los estudiantes de la Universidad de Essex en Inglaterra fueron pioneros en una forma de emular la experiencia multijugador de D & D a través de la ARPANET. Richard Bartle codificaba la primera mazmorra multiusuario. Un MUD es un texto basado en juego con la mecánica de puntos de experiencia y niveles de D & D, y un énfasis en la socialización en el chat. "MUD fue sólo una continuación de lo que yo estaba haciendo en D & D," dice Bartle.

Richard Garriott encontró el juego en el ordenador del campamento en 1977. Tras organizar partidas de D & D al volver a casa, traslado la su experiencia en juegos para PC como Akalabeth y más tarde la franquicia de Ultima. Dice que el motor de juego de D & D es ideal para manejarlo con los ordenadores domésticos. "D & D permite a las personas a construir una representación numérica de sí mismos, una representación numérica de un monstruo, una representación numérica de un personaje y los monstruos con los que puedan interactuar", dice. "Si nunca hubiera existido D & D, los juegos de ordenador serían más simples, como los juegos de arcade, Pac-Man y Pong."

"Esta manera de cooperación en funciona realmente bien en los medios digitales, especialmente con el auge de Internet," dice Chris "Thundergod" Metzen, vicepresidente de desarrollo creativo de Blizzard Entertainment. El masivo juego de rol multijugador de su empresa World of Warcraft atrae a 10 millones de abonados, que pagan para entrar en un mundo virtual 3-D y se unen a otros jugadores en la lucha contra monstruos, conseguir botín, y de subir niveles. "Los jugadores de todo el mundo forman amistades y tienen aventuras," dice Metzen. "Parte de la magia es que recuerda a las inacabables noches jugando D & D."

Pero como los estilos de juego que D & D se inspiraba se volvían cada vez más populares, el juego original estaba perdiendo cuota de mercado. TSR enfrenta la dura competencia de otras empresas de juegos de mesa como White Wolf, así como la creciente popularidad de los juegos de cartas coleccionables como Magic: The Gathering. La compañía se convirtió en notario para proteger celosamente su propiedad intelectual. A TSR le sacaron un apodo T $ R: Ellos demandaban con regularidad. En 1997, la compañía estaba en una crisis importante, y fue comprada por Wizards of the Coast, la compañía que hizo su fortuna con Magic: The Gathering.

Wizards of the Coast recupero algunos de los principios de buena voluntad y popularidad con el lanzamiento de la tercera edición de D & D en el reglamento del año 2000. A Gygax se le contrato para una breve y algo simbólica consulta sobre el nuevo conjunto de reglas, así como a Arneson. Gygax no aprueba la decisión de sistema abierto. Las reglas de la tercera edición se pusieron a disposición bajo la licencia abierta del juego, que permite a cualquiera modificar o escribir juegos basados en el sistema central de forma gratuita. "Es casi como regalar el negocio", dijo. "Esto arruina la exclusividad de D & D."

Pero la mayor amenaza a la que D & D se enfrenta no es el sistema abierto. Es Everquest y World of Warcraft. A medida que el número de abonados al sistema multijugador masivo de espada y brujería crecía, anuncios de Dungeons & Dragons comenzaron a aparecer en revistas de videojuegos, con consignas de "Si vas a sentarte en tu sótano pretendiendo hacer pasar por un elfo, debes tener por lo menos algunos amigos para echarte una mano. "

El reglamento de la 4 ª Edición del D & D se publicará en junio. La última estrategia Wizards of the Coast es, de paso, satisfacer los juegos online como World of Warcraft. La compañía ha puesto en marcha un sitio de redes sociales llamado Gleemax, que aspira a ser un libro abierto para los jugadores de mesa. Y cuando los reglamentos de la 4 ª edición salgan este verano, se pondrá en marcha el D & D Insider, un servicio de suscripción mensual que permitirá a la gente utilizar la Internet para muchos aspectos de D & D, desde la creación de tableros de juego hasta para tirar dados.

Los adultos que ya no puede reunir a un amigo en su sótano cada viernes por la noche, pueden querer volverse a enganchar través del chat con voz… o tal vez descubran que World of Warcraft es simplemente más simple. "La cuarta edición es mucho más que un nuevo conjunto de reglas", escribió el editor de juegos Slashdot Michael Zenke después de que fueran anunciados los nuevos productos. "Este WotC se dirige rápidamente hacia la aceptación general. El WotC se va a hacer grande o romperá el tablero de la industria intentando".

- Te sientas en una mesa con algunas otra gente en el porche delantero de Gary Gygax. Hay libros y plantas y juegos cerca. Un ventilador mueve lentamente el espeso aire húmedo. Gygax desenrolla un tubo de cartón y saca un gran pedazo de papel cuadriculado del mismo. Se trata de un mapa de su propio diseño dibujado a mano. Hay remolinos verdes que representan los árboles, y diminutas cuadriculas negras para los edificios.

Gygax extiende el mapa sobre la mesa delante de ti y saca un enorme poliédrico dado tan negro como el ónice. Él enciende un negro y pequeño puro. Su esposa no está mirando, así que abrí una segunda botella de Guinness. Entonces comienza a guiarte a ti y a los demás jugadores a través de esta partida que ha creado. "Sales de la caravana y llegas a un pueblo", dice. "Puedes quedarte aquí y ver lo que hay alrededor. ¿A dónde queréis ir?" –

Este fue el tercer día de 2007 en la Convención de Juegos de Azar del Lago de Ginebra el pasado verano, y Gary Gygax estaba encantado de estar jugando a su juego. Casi 40 años después de que se celebraran las primeras GenCon no oficiales aquí, en su ciudad natal. El funcionamiento de las GenCon es ahora una franquicia de grandes empresas y se celebra varias veces al año en centros de convenciones de Anaheim a Australia, con asistencias de 30000 personas. Gygax resucito su ciudad natal como alternativa de convención, y que ha atraído a sólo unos cientos de fans. Algunos de ellos, el más ortodoxo de los ortodoxos, han sido invitados a jugar una partida diseñada por el mismísimo Dungeon Master.

Lidera una campaña de Lejendary Adventure, una de las docenas de juegos de rol de mesa que creó después de salir de TSR. "Lejendary Adventure tiene pocas reglas", dijo. "La vida es demasiado corta para pasar 60 horas a la semana estrujando delante de una máquina de escribir reglas de juego. Cuanto más quiere explicarlo, más lo que tienes que seguir explicando. Usa la imaginación e iniciativa, ¡Por el amor de Dios!"

A medida que la partida avanza, Gygax da un giro en la trama, hacia una serie de entretenidas escenas. Cuando el grupo entra en una taberna, les recita unas líneas de los Monty Python. A medida que se van enterando de que hay unas cuevas tras el río que pueden hospedar traicioneras bestias, les describe un sueño que tuvo en el que un elefante africano le fue persiguiendo alrededor de su patio trasero. En un momento dado, rompe en una espontánea versión de la canción, "Too Fat Polka (No la quiero, puedes tenerla tu, Ella es demasiada gruesa para mí)." Y uno o dos valientes miembros de su grupo se le unieron en la canción.

Esto es lo que Gygax pensaba que su legado debía ser. Personas jugando juntos en carne y hueso, con un Dungeon Master vivo y real dirigiéndolos. Eso es lo que él pensaba que está mal en la nueva dirección de Dungeons & Dragons con su nueva 4th Edition. "D & D no es un juego onlíne", dijo. "No existe juego de rol en los juegos onlíne que pueda igualar a lo que ocurre en persona."

Independientemente de lo que ocurre con D & D, Gygax estaba satisfecho con lo que sus juegos han iniciado. "Creo que han creado un ambiente bueno para la gente, socialmente, mentalmente, y en la educación", añade. "Creo que es por eso que estoy todavía vivo ahora, porque estoy ayudado a tantas personas." Se siente orgulloso de lo que ha realizado y orgulloso de la influencia que han tenido sus juegos. Me dijo en privado, "Sólo lamento no haber sido más abierto en mis convicciones".

A pesar de que - o gracias a que- los grupos religiosos que se unieron en su contra, Gygax dice que ha encontrado a Dios. El descubrimiento se inició un día unos 25 años atrás, oportunamente, durante un juego. Un amigo suyo estaba haciendo una partida de rol con Gygax como una especie de test de personalidad. Gygax tenía que describir su viaje por un camino imaginario. En un momento dado, se describe a Gygax llegando a un lago cristalino, y su amigo dijo: "Hay un recipiente. ¿Qué aspecto tiene?"

"Es un hermoso cáliz de plata", respondió Gygax, "lleno de grabados."

"Yo no sabía que eras religioso", dijo su amigo.

Tampoco Gygax, pero le gustaba la idea de que el universo ha sido trazado de antemano por diseñador celestial. "Tiene que haber una mano creadora detrás de todo", dijo. "Como decía St. Tomas de Aquino, de la nada, nada viene".

En los últimos años, Gygax ha sufrido dos pequeñas taquicardias, un ataque al corazón, y una serie de caídas. Y, dice, que ha adquirido nuevas creencias que lo sostienen. Comenzó a rezar con frecuencia para recuperar el movimiento que perdió a su brazo y pierna tras su última embolia. Y fue una experiencia dentro de una partida lo que le preparó para su último viaje. En la conclusión de la partida, me dijo que el Dungeon Master le decía, "Has llegado a un muro. El muro es el final. Se trata de la muerte. ¿Qué haces?"

Gygax le miró a los ojos y dijo: "Salto sobre el. Al llegar al final y no poder ir más lejos, hay que ir por encima del muro. Echare un vistazo a ver lo que hay allí detrás."
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